Unity UGC IDE实现深度解析(五):事件系统与消息传递

作者:NocturnalSky日期:2025/11/10

Unity UGC IDE实现深度解析(五):事件系统与消息传递

引言

在上一篇中,我们构建了数据的"存储与流动"机制。但仅有数据流还不够——真实的游戏逻辑充满了事件驱动的场景:角色受击、任务完成、UI按钮点击……这些都需要一个强大的事件系统来协调。

本篇将实现一个解耦、可扩展、支持异步的事件系统,让节点图能够响应Unity引擎事件,并支持跨图表通信。

一、事件系统整体架构

1.1 设计思路

事件系统需要解决四个核心问题:

  1. 如何封装Unity事件(MonoBehaviour生命周期、物理碰撞等)
  2. 如何自定义事件(玩家自己定义的游戏事件)
  3. 如何跨图表通信(子图表触发父图表事件)
  4. 如何处理异步事件(延迟触发、协程支持)

事件系统

Unity事件适配器

自定义事件总线

图表间消息路由

异步事件队列

生命周期事件
Start/Update等

物理事件
OnCollision等

UI事件
Button.onClick等

事件定义管理器

事件监听注册表

父子图表引用

事件传播策略

事件队列

协程调度器

1.2 核心类设计

1// 事件基类(思路:所有事件的抽象)
2public abstract class GameEvent
3{
4   
5   
6    public string EventName {
7   
8    get; protected set; }
9    public object Sender {
10   
11    get; set; }           // 事件发送者
12    public Dictionary<string, object> Parameters; // 事件参数
13    public float Timestamp {
14   
15    get; private set; }  // 触发时间
16    
17    protected GameEvent(string eventName)
18    {
19   
20   
21        EventName = eventName;
22        Parameters = new Dictionary<string, object>();
23        Timestamp = Time.time;
24    }
25    
26    // 克隆事件(用于事件传播)
27    public abstract GameEvent Clone();
28}
29
30// 具体事件实现(思路:泛型参数化)
31public class GameEvent<T> : GameEvent where T : struct
32{
33   
34   
35    public T Data {
36   
37    get; set; }
38    
39    public GameEvent(string name, T data) : base(name)
40    {
41   
42   
43        Data = data;
44    

Unity UGC IDE实现深度解析(五):事件系统与消息传递》 是转载文章,点击查看原文


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