Unity UGC IDE实现深度解析(五):事件系统与消息传递
引言
在上一篇中,我们构建了数据的"存储与流动"机制。但仅有数据流还不够——真实的游戏逻辑充满了事件驱动的场景:角色受击、任务完成、UI按钮点击……这些都需要一个强大的事件系统来协调。
本篇将实现一个解耦、可扩展、支持异步的事件系统,让节点图能够响应Unity引擎事件,并支持跨图表通信。
一、事件系统整体架构
1.1 设计思路
事件系统需要解决四个核心问题:
- 如何封装Unity事件(MonoBehaviour生命周期、物理碰撞等)
- 如何自定义事件(玩家自己定义的游戏事件)
- 如何跨图表通信(子图表触发父图表事件)
- 如何处理异步事件(延迟触发、协程支持)
事件系统
Unity事件适配器
自定义事件总线
图表间消息路由
异步事件队列
生命周期事件
Start/Update等
物理事件
OnCollision等
UI事件
Button.onClick等
事件定义管理器
事件监听注册表
父子图表引用
事件传播策略
事件队列
协程调度器
1.2 核心类设计
1// 事件基类(思路:所有事件的抽象) 2public abstract class GameEvent 3{ 4 5 6 public string EventName { 7 8 get; protected set; } 9 public object Sender { 10 11 get; set; } // 事件发送者 12 public Dictionary<string, object> Parameters; // 事件参数 13 public float Timestamp { 14 15 get; private set; } // 触发时间 16 17 protected GameEvent(string eventName) 18 { 19 20 21 EventName = eventName; 22 Parameters = new Dictionary<string, object>(); 23 Timestamp = Time.time; 24 } 25 26 // 克隆事件(用于事件传播) 27 public abstract GameEvent Clone(); 28} 29 30// 具体事件实现(思路:泛型参数化) 31public class GameEvent<T> : GameEvent where T : struct 32{ 33 34 35 public T Data { 36 37 get; set; } 38 39 public GameEvent(string name, T data) : base(name) 40 { 41 42 43 Data = data; 44
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